2006年07月27日

にょろ〜ん

http://blog.livedoor.jp/kurusugawamoe/archives/50649959.html
 

 傾聴させていただきます……orz

 
 アドベンチャーゲームと呼ばれる形式を元に進化させるのか、それともシナリオ脚本と演出について全く別の新しい表現技法を用いようとするのか等、既にその命題に対して色々なアプローチを選択したものが世に出ています。
 
 私が知っている範囲で、例えば前者としてPS2版『双恋』のフキダシ会話があります。漫画のようなフキダシを何十パターンと用意して、そこに画面上のキャラクターの会話を表示させていきます。あたかも漫画を読むように……とまではいきませんが、視覚に訴えたメッセージテキストの表現が試行されています。
 
 また、後者として、かの有名な『ファイナルファンタジー8』を挙げます。映画のようにというコンセプトで、ト書き部分(状況描写)はすべて3Dの舞台とキャラクター演技で表現され、会話部分は喋ります。同様に『やるドラ』シリーズもそうですが、これらも、あたかもドラマのように演出されます。
 

 ストーリーシナリオを追っていく手段なら、他にも様々な既成手法がありますが、現在のアドベンチャーゲームの形式に甘んじているのは、市場規模と制作予算の兼ね合いというか、泥臭いですが経済的な理由が大きいと思います。それでも、その中で工夫していく努力はすべきでしょうね。

posted by the5thantinomy at 12:01| 東京 🌁| Comment(2) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
自分の戯言にゲーム制作のプロの方にコメント頂けるなんて恐縮です。
残念ながら例に出ているゲームは遊んだ事はないのですがわかりやすそうですね。
特に吹き出しは漫画で慣れ親しんでいる共通言語なので一目で感情までわかります。
ただこれら実現するには大量のCGが必要になるので経済的に採用できないところが多いかも。
はじめに予算と納期が決められていると特に・・・
Posted by 来栖川萌え@梓もね at 2006年07月27日 23:38
うひ、現場の人間がこんな事を言っちゃいけないんだろうけれど……ね(w
まあ、システムエンジニアのプロにPCの話とか訳知り顔で振ってたりするから、お互い様ということで(w
そういえば葉鍵板の月夜スレに七夜ちんが帰ってきましたね……彼も新人プログラマのはずですから、先輩として厳しくご指導お願いいたします(w
Posted by the5thantinomy at 2006年07月28日 01:29
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